17/02/2012

Aclaraciones sobre la Calculadora de Talentos de MoP



Fuente: Kaivax (Inglés)
No estoy exagerando si digo lo mucho que apreciamos los comentarios que recibimos. Pasamos mucho tiempo leyendo todo esto, compilando toda la información y compartiéndola entre equipos. Sin embargo, si el resultado de esta información exitosa es que los desarrolladores implementen una idea sugerida, entonces las expectativas son altísimas.

Vamos a seguir trabajando en todo lo relacionado con las ramas de talentos hasta que sea lanzada Mists.

¿Qué se va a hacer con el crítico de hechizos para las especializaciones DPS?
Nuestra afirmación básica es que todos los hechizos y habilidades al hacer un golpe crítico, hagan el doble de daño. Hay unas cuantas excepciones para esto, como por ejemplo el Chamán Elemental que obtendrá un 2,5x de multiplicador de crítico, pero el que viene por defecto es un 2x.

Sí, esto significa que los hechizos del Chamán Mejora y los venenos del Pícaro, cuando hagan un crítico esté hará el doble de daño de lo normal.

Fuente: Daxxarri (Inglés)
Pícaro
El nuevo Puyazo, aplicará efectos concentrados del veneno activo que estemos utilizando. Estos efectos no estan incluidos en la descrición de los venenos que está disponible actualmente en la calculadora, pero aquí teneis las versiones actuales:

Veneno entorpecedor - Reduce la velocidad del objetivo un 70% durante 12 segundos.
Veneno de aturdimiento mental - Aumenta el tiempo de lanzamiento del próximo hechizo de un enemigo, en un plazo de 8 segundos, un 100%.
Veneno hiriente - Reduce la sanación recibida por el objetivo un 50% durante 6 segundos.
Veneno parasitante (Traducción no oficial - Leeching Poison) - Instantaneamente, restaura un 5% de la salud del Pícaro.
Veneno paralizador (Traducción no oficial - Paralytic Poison) - Enraiza al objetivo en el lugar durante 4 segundos.

Puyazo todavía puede aplicar el efecto de veneno normalmente cuando golpea el objetivo.

También, para aquellos que tienen curiosidad, se está mirando algo sobre los tres segundos que se tarda en aplicar un veneno en combate. Por ello, no será posible solapar venenos a tu antojo, pero, en algunas ocasiones, si será necesario cambiar entre distintos venenos, así es que el problema no está totalmente solucionado.


¿Esto quiere decir que los Venenos seguirán estando en la tabla de Crítico con Hechizos? En otras palabras, ¿la agilidad seguirá sin afectar la probabilidad de golpe crítico de éstos?
No. La probabilidad de golpe crítico de los Venenos se basará en la probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo.


Sí, deben querer quitar el arturdimiento de los actuales venenos y cambiarlos por este efecto, donde éste es realmente aleatorio.
Bueno, sí. La parte aleatoria es una idea importante.

Un aturdimiento adicional controlable que tiene un DR (dismishing returns, es menos efectivo cuando más se aplica) diferente, podría ser excesivo. Por otro lado, si estuviera en el mismo DR que Golpe bajo(CS) y Golpe en los riñones(KS) entonces... no sería bueno. Implementando las raices en el Puyazo y dejando el aturdimiento en las aplicaciones de veneno, mayormente evitamos eso, y así los pícaros obtienen un buen aturdimiento que tiene una probabilidad aleatoria en lugar de un DR.

A pesar de título del hilo (que cambiaré cruelmente), estamos interesados en las sugerencias que tienen los jugadores sobre el conjunto de cambios en Puyazo. ¿Qué os parece?


¿Tendrán los talentos de Arma arrojadiza alguna probabilidad de aplicar uno o ambos venenos activos?
No estamos seguros de momento. Es más probable que esto se aplique a venenos de daño más que a venenos no letales, especialmente en el caso de Shuriken, ya que una ralentización a distancia sin reutilización probablemente sea demasiado buena.

Lo siento, muchachos. ¡Pienso que podéis seguir utilizando Shuriken + Lanzamiento mortal!


Si tengo Brebaje letal, ¿Puyazo amplificará el efecto de Veneno entorpecedor además de a los venenos que tengo activos?
No. Brebaje letal no recibe el mismo efecto que si tuvieras Veneno entorpecedor activo.


Para aclararnos, ¿cómo funcionaran los venenos activos? ¿Uno letal, uno de utilidad, ambos con potencial de aplicarse desde ambas armas?
Uno letal, otro no letal, y ambos venenos son efectivos en ambas armas. Cada vez que golpeas, tanto con el arma principal como con el arma secundaria, tienes una probabilidad de aplicar ambos venenos, el letal y el no letal.


Como funciona actualmente la probabilidad de aplicar venenos, y como se aplica a la velocidad del arma.
Las probabilidades de aplicar venenos no han cambiado en gran parte, excepto, ya sabéis, para aquellos venenos que tienen una base en el porcentaje. Estamos tratando de quitar el lema "Daga rápida de 1,4". El plan para las dagas de una mano es que pasen a ser sólo dagas y se puedan intercambiar con las de arma principal. De este modo, anticipamos que los Pícaro Asesinato y Sutileza utilizarán dagas de 1,8/1,8 la mayoría, mientras que Combate usará un arma principal de 2,6 de velocidad y una daga en el arma secundaria de 1,8. Sé que muchos habréis escuchado noticias sobre el cambio a Daga de guardamano, y la intención no es bajarlle el daño. Si necesita un ajuste, es importante recordar que los números todavía estan fluyendo.

En una nota aparte, hasta que no tengamos un sistema elegante para hacer esto, sabemos que muchos de los Pícaros combate, quieren, al menos aparentar que empuñan espadas/hachas/mazas dobles. Hay muchos obstáculos, pero probablemente encontremos alguna solución para cumplir con esto. ¡Sin embargo, no prometemos nada! Así es que, de nuevo, no tengais expectativas muy altas.


¿Qué tal una disipación ofensiva que utilice el sistema de Puyazo (tal vez como una alternativa al Veneno de aturdimiento mental)?
Es algo que podríamos considerar, pero si muchos tienen acceso a un efecto como este, los beneficios mágicos se devaluarían cada vez más, y esto causaría todo tipo de problemas. Por ejemplo, Mano de protección está muy bien, pero sería mucho menos significativa si demasiadas clases pudieran eliminarla pulsando un botón. De todas formas, seguiremos pensando en ello, pero no tengais muchas esperanzas.


¿Ha empeorado Veneno de aturdimiento mental, ahora que ya no afectará a todos los lanzamientos por la duración?
Eso es un pequeño malentendido. La base de Veneno de aturdimiento mental no ha cambiado, funciona como lo ha hecho hasta ahora. El nuevo efecto de Puyazo acumula el máximo de base del Veneno de aturdimiento mental, es más que el triple de efectiva en un único lanzamiento de hechizo.


¿Hay alguna posibilidad de implementar en la Interfaz un elemento de aviso de que hay cinco aplicaciones de Veneno paralizador (Traducción no oficial - Paralytic poison) o haciendole saber que se desvanecieron?
Estamos haciendo que el seguimiento de beneficios y perjuicios en la UI seá más fácil, incluyendo el uso de un sistema de Alerta de hechizo, es algo que continuamente estamos mirando.


¿HABÉIS NERFEADO VENENO ENTORPECEDOR?
Lamentablemente, porque era demasiado bueno (que es, en la mayoría de las ocasiones, la misma razón por la cual ajustamos cualquier cosa). Basicamente, estamos tratando de rebajar algunos pasivos, las ralentizaciones que automáticamente algunas clases obtienen porque no hay modo en que encajen en otro modo de juego que no sea "Te toco y te ralentizo".

Creemos que veneno entorpecedor es una herramienta muy importante, y no queremos apartarla completamente. Mediante la bajada del porcentaje de ralentización y permitiendo a Puyazo que siga aplicando el 70% original, ralentizar oponentes o intentar huir de otra clase que tiene ralentizaciones se convertirá en algo que deberías de pensar y gestionar.


¿Veneno entorpecedor, ahora durará 12 segundos en JcJ en lugar de 8?
No. Las duraciones de las habilidades en JcJ son como máximo 8 segundos (y nada debería romper esta regla), pero las duraciones en JcJ no se muestran en el panel de información.


Bajo el sistema propuesto, parece que no será posible obtener a la vez Veneno paralizador (Traducción no oficial - Paralytic Poison) y Veneno parasitante (Traducción no oficial - Leeching Poison). ¿Tendremos que elegir entre Paralizador y Entorpecedor?
Podréis tener ambos, Paralizador y Parasitante, pero sólo podréis uso activo de uno de ellos. Lo dicho, cambiar entre venenos en mitad del combate no es necesariamente imposible (el tiempo de lanzamiento de aplicar venenos será reducido bastante).

Estamos mirando la manera de involucrar ésto en algún lugar en los distintos talentos relacionados con Venenos, y esto es algo que podríamos volver a evaluar. Todavía es muy pronto y esto afectaría a toda esta lista.


¡Pero Daxx!¿Qué es este disparate?
Nos gustaría que Puyazo puediera ser útil cuando se está en banda también, y aumentando la disposinibilidad de cada efecto hace que sea más fácil diseñar los encuentros donde pueda brillar. Cabe mencionar que, incluso ahora, los distintos efectos de Puyazo podrían ser útiles en los encuentros de banda existentes. No hay razón por la cual pudieramos esperar que no fuesen útiles en los diseños de banda de Mists.

Además, hay más JcE, no sólo hacer bandas. El hecho de que un talento no sea útil cuando estes en un encuentro contra Ultraxion, no significa que no sirva para el JcE en general. Todavía seguiremos subiendo de nivel (recordad, el Tier 1 de talentos debería ser relevante y útil para un jugador de nivel 15), diarias, los próximos Modos desafio, y más a considerar.


Peroooo... ¿Significa ésto que el daño del Pícaro podría escalar si perdieramos algo de control/movilidad/supervivencia?
Queremos que el daño del Pícaro en JcE permanezca arriba en la tabla. Pero sí, si los Pícaros acaban con menos contro, movilidad o supervivencia y tienen que elegir entre ellas, a la hora de mantener un balance global de clases, nos permitirá aumentar su daño potencial en JcJ con mayor seguridad.


¿Hay alguna probabilidad de que considereis Hiriente un Veneno letal?
La hay, estamos trabajando en ello.


Fuente: Kaivax (Inglés)

Mago
¡No temais! Los magos seguirán teniendo sus Teletransportes y Portales. En este momento, hemos decidido ocultarlos en la calculadora de talentos para reducir el desorden.


¿Qué es "Regeneración de maná base"? ¿Cómo funciona esta regeneración para traumaturgos (o magos)?
Los sanadores obtienen una cantidad significativa de regeneración de maná del Espíritu, incluso durante el combate. Además, todos los personajes que utilizan maná tienen una pequeña regeneración de éste (actualmente sobre un 1% máximo de maná por segundo). Con Invocación (Traducción no oficial - Invocation), ese 1%/seg se elimina. Hechizos como Estimular seguirán permitiendoos la regeneración de maná, pero no se ganará ninguna otra regeneración pasiva con este talento.


¿Cuánto es el rango de Alterar tiempo (Traducción no oficial - Alter time) relativo a la parte "se mueve demasiado lejos"?
100 yardas. Es más o menos para indicar que no podrá dar marcha atrás utilizando un portal a Dalaran o similar.


¿Tiene Misiles arcanos probabilidad de activarse?
Sí, Misiles arcanos seguiran activandose por medio de la probabilidad de daño directo de otros hechizos.


¿Tiene un límite de objetivos Bomba arcana (Traducción no oficial - Arcane Bomb)?
Acualmente, no. Esperamos que no sea necesario ponerle.


Invisibilidad y Gran Invisibilidad (Traducción no oficial - Greater Invisibility) describen que no puedes ser seleccionado por un enemigo. ¿Significa esto que no seremos invisibles como actualmente?
No, seguiréis volviendoos invisibles, justo como hasta ahora. Se sigue anulando el efecto al recibir daño. Seguirá eliminando completamente la amenaza cuando lo utilizas (después de 3 segundos con Invisibilidad, o instantaneamente con Gran Invisibilidad).


Respecto a Runa de poder (Traducción no oficial - Rune of Power), si el mago ya tiene las dos Runas de poder colocadas, ¿puede sacar otra más, o tendremos que esperar hasta que la primera se haya ido?
Lanzar una tercera Runa de poder, sustituirá la primera. Esto es similar a como funcionan actualmente los Champiñones salvajes de los Druidas. De todas formas, dos Runas de poder en el mismo lugar no se suman.


Guerrero
Tradicionalmente, para los guerreros, mantener una amenaza en area es muy dificul, ¿cómo se llevará esto en MoP?
Atronar no cuesta ira para los Guerreros Protección, y aplica daño en el tiempo. Embate con escudo y el ataque automático generan ira para Bloqueo con escudo.

La mayoría de ataques ofensivos no cuestan ira (para Protección), excepto Golpe heroico y Rajar, que estan destinados para ser utilizados únicamente cuando tenemos exceso de ira (que debería ser menos común que actualmente, pero que seguirá ocurriendo con una frecuencia razonable).

Mejorar la rotación cuando se está tanqueando, siempre es un reto. Si los tanques tienen demasiadas habilidades que gestionar, entonces podrían verse desbordados en encuentros donde se requiere un cambio de posicionamiento del jefe o un manejo añadido. Si los tanques tienen demasiadas habilidades o recursos muy simples, entonces podrían aburrirse en encuentros de un sólo jefe con movimientos limitados.

Parte de nuestra intención en el diseño es que, los recursos de un tanque sean por igual entre supervivencia y amenaza, ya que, tanto nosotros como los tanques, enfatizamos más en la primera.


Sacerdote
El intento de Caparazón de Espíritu (Traducción no oficial - Spirit Shell) es el de proporcionar una absorción de uso frecuente, que recrea parte de la mecánica del Disciplina cuando ponian varias absorciones en sus compañeros. Este era un estilo que muchos Sacerdotes Disciplina disfrutaron, pero fué dificil de balancear con Palabra de poder: Escudo (ya que PdP:E es instantanea).

En este momento, pensamos en Caparazón de Espíritu como Sanación y Palabra de poder: Escudo como Sanación relámpago.

Evangelización, es un hechizo de especialización para Sagrado y Disciplina (por lo menos de momento, aunque las cosas pueden cambiar). La calculadora de talentos no señala esto correctamente. Los Sacerdotes de Sombra, tienen Evangelización Oscura.


Caballero de la Muerte
¡Pero si amamos la Deflagración de cadaver!
Sí. Vosotros lo hacéis. Nosotros también. Desafortunadamente, el requerimiento del cuerpo nos parecía un requisito demasiado exagerado para un talento competitivo. Nos gustaría añadir de alguna forma Deflagración de cadaver como glifo. Mientras tanto, ¡listo! - Añublo profano ha vuelto.


Paladín
Alguna información actualmente mostrada sobre el coste de maná de algunos hechizos en la calculadora de talentos de Paladines Protección y Represión, es incorrecta. Por ejemplo, Consagración actualmente cuesta un 7% del maná base, no un 22% (por el momento, está sujeto a cambios).

En la actualidad, estan diseñados para que tengan un aumento de maná mientras realicen daño y mientras respeten la rotación de tanqueo, y estan cerca de tener continuamente el máximo de maná. El maná no debería ser una consideración a la hora de realizar la rotación, en lugar de esto, debería de actuar como un límite sobre la sanación pasiva y otros hechizos que puedan utilizar.


¿Significa que Perspicacia sagrada (Traducción no oficial - Holy Insight) hará que el equipo de placas con intelecto desaparezca?
No. Esta habilidad pasiva (y que las clases apropiadas deberían tener una equivalente) otorga a los traumaturgos un maná máximo que a los que no lo son de una misma clase. El maná no aumentará con el Intelecto, pero seguimos queriendo hacer ver que, por ejemplo, un Paladín Sagrado podrá lanzar más sanaciones que un Paladín Represión.


Druida
El Druida, podrá seleccionar un miembro de la banda o del grupo y lanzarle Simbiosis (Traducción no oficial - Symbiosis).
El objetivo no puede ser otro Druida.
El objetivo ganará un beneficio que les informará sobre el hechizo que han aprendido temporalmente, éste aparecerá en el libro de hechizos, y se podrá arrastrar a la barra de acción.
El botón de Simbiosis del Druida se convertirá en la habilidad que ha ganado del objetivo.
El enlace de Simbiosis se cancelará si:
  • El Druida cancela el aura de beneficio de ésta.
  • El Druida o su objetivo cambian de continente, entra o sale de una mazmorra/banda.
  • El Druida o su objetivo cambian de especialización de talentos.
Fallará el lanzamiento de Simbiosis si ya está activa en este objetivo.
No se puede lanzar en combate.
La habilidad que gana el objetivo, se convertirá en el icono de Simbiosis, pero no se podrá utilizar una vez ésta finalice, volverá a ser la habilidad aprendida del Druida de nuevo la próxima vez que se lance el beneficio sobre este objetivo.
La habilidad obtenida de Simbiosis, siempre será elegida para que, la especialidad del Druida y el rol de combate del objetivo, coincidan.
El objetivo siempre obtendrá el mismo hechizo, excepto que cambie el rol de combate. Un druida con una especialización concreta, siempre obtendrá el mismo hechizo de cada una de las clases. Si éste cambia de especialización, entonces el hechizo se modificará.

Aquí tenéis algunos ejemplos de hechizos obtenidos mediante Simbiosis. Estan enfocados a la utilidad, tiempos de reutilizaciones y supervivencia (añadir Bola de fuego a la rotación de un Equilibrio suena bastante bien en teoría, pero a la larga no sería muy divertido).

  • Equilibrio: Cadenas de hielo, Reflejo exacto, Disipación en masa.
  • Feral: Fingir muerte (¡Hazte el muerto!), Nova de escarcha, Trueque de alma.
  • Guardián (tanqueo): Trampa de hielo, Resguardo de miedo, Consagración.
  • Restauración: Bloque de hielo, Mano de sacrificio, Salto de fe.
  • Cazador: Carrerilla.
  • Brujo: Rejuvenecimiento.
  • Paladín Sagrado: Renacer.
  • Guerrero Furia/Armas: Enfurecer.
  • Chamán Mejora/Elemental: Rayo solar.

Hay muchas más que estan por llegar, pero nos guardaremos algunas sorpresas de momento, y muchas estan sujetas a cambios antes de probarlas. Incluidas las que están en esta lista.


Brujos
Transfusión de Ascuas (Traducción no oficial - Ember Tap) se aprenderá a un nivel superior y costará Ascuas.
Conflagrar tendrá un coeficiente de poder con hechizos de 2,0 (seguimos trabajando en esto, está sujeto a cambios).
Enfermedad (Traducción no oficial - Malady) es un hechizo de nivel 3 que se sustituirá por Inmolar (Destrucción) o Corrupción (Demonología/Aflicción).
Alma Oscura (Traducción no oficial - Dark Soul)es una sustitución de Alma demoníaca basada en la especialización. Estamos experimentando con las mecánicas exactas.

0 comentarios:

Publicar un comentario en la entrada