Nueva Sección Calendario Mensual

Cada mes, recibimos a los más guapos de todo Azeroth

Beta MoP

Ya está activa

Actualización de la Calculadora de Talentos

Ya está disponible las nuevas ramas de talentos

Guía del Logro: Ahoga tus penas

¡Ahora es el momento de beber!

Guía del Logro: El Oceanógrafo

Guía de recorrido de este logro

Transfiguración

¿Puedo transfigurar esta pieza?

29/02/2012

Parche 4.3.3

El parche 4.3.3 de World of Warcraft ya está disponible en todos los reinos. Las notas de todos los parches de World of Warcraft se pueden encontrar aquí.

Fuente: Blizzard
Corrección de errores

    Se han corregido varios errores del cliente.

General

    Se ha modificado el código y el contenido de asistencia del sistema del Hechizo de resurrección.

24/02/2012

Sección Miss y Mister Azeroth: Marzo


Desde Lava Lash Crit, nos complace mostraros una nueva sección, que será mensual, con las Misses y Misters de cada mes, que vendrán en forma de calendario junto a una pequeña biografía personal con imágenes en exclusiva para nosotros.

¡Sin más dilación, nos complace presentar a nuestras más bellas Misses y los fornidos Misters!

(Los datos de nuestras/os modelos no son exactos, para así evitar posibles acosos. Nuestras/os modelos podrían estar retocados mediante photoshop para parecer aún más bellos.)



Miss Marzo 2012: Alesia


Datos Personales

Nombre Completo: Alesia Luzsolar
Edad: 107 años
Lugar de Nacimiento: Tranquilien
Residencia Actual: Thrallmar
Trabajo: Camarera en una Taberna en Shattrath
Comida Favorita: Potaje de Crestablanca
Bebida Favorita: Agua de manantial Refrescante
Tiempo libre: Acariciar ardilla y correr por las crestas de Durotar
Le gustan: Los Tauren de pelo en pecho, sobre todo si tienen un buen rifle (evidentemente se refiere a los cazadores).

Información Adicional

Una simple Elfa de Sangre, que se debate entre su carrera de modelo y simples borrachos en una taberna en Shattrath. Lo que más desea es poder alcanzar un puesto en la agencia de modelos Blood Elf & Me y arrasar en las pasarelas. Si os atiende esta dulce camarera, ¡no os olvidéis de darle una buena propina!

Reportaje fotográfico

En su pequeño apartamento en Thrallmar, a punto de ir a trabajar
De camino a la taberna, en su halcón zancudo negro
Ya en el trabajo, atendiendo a la clientela
Nunca viene mal un poco de ejercicio
Su pasión por los taurens, le trae muchos problemas



Mister Marzo 2012: Elthariom

Datos Personales

Nombre Completo: Elthariom
Edad: 127 años
Lugar de Nacimiento: Lunargenta
Residencia Actual: Desconocida
Trabajo: Guardia personal de los Tauren Chieftains
Comida Favorita: Fritura de pescado
Bebida Favorita: Leche fría como el hielo
Tiempo libre: Retocarse en la peluquería de Orgrimmar
Le gustan: Las elfas de sangre rubias, morenas, pelirrojas, castañas (¿he dicho rubias ya?).

Información Adicional


Desde pequeño deseó ser una estrella del Rock, pero lo más cerca que ha estado ha sido tocando la pandereta en el Festival de invierno. Le salió este trabajo después de ver a Sid Vicious en un local y que éste le ofreciera ir de gira con el grupo. Nunca pensó que fuera de guardaespaldas.

Reportaje fotográfico

En el trabajo, evitando acosos a los Tauren Chieftains
Tomando un tentempié después de trabajar
Una de sus conquistas (triunfa bastante)

Su hobby favorito, él mismo



¡El mes que viene, tendremos más modelos con nosotros!

La versión italiana de World of Warcraft llegará a Europa



Tenemos una gran noticia para nuestra comunidad de jugadores italianos: ¡pronto podréis jugar en vuestro idioma!

Los jugadores interesados podrán descargar un paquete de idiomas gratuito para poder vivir el juego en italiano tras su lanzamiento a finales de año.

Los jugadores en Europa también podrán adquirir la versión completamente traducida de World of Warcraft (que ahora incluye su primera expansión, The Burning Crusade) y sus tres sucesivas expansiones: Wrath of the Lich King, Cataclysm y la venidera Mists of Pandaria.

Los juegos estarán disponibles en tiendas y de forma digital a través de la página de Gestión de cuentas de Battle.net.

Y faltaría más, la página oficial de World of Warcraft y los foros también estarán disponibles en italiano, además de los reinos de juego italianos.

No dejes de consultar la página de Comunidad para estar a la última sobre World of Warcraft.

Mensaje de Jay Wilson



Fuente: Daxxarri (Inglés)
Jay Wilson, quiere compartir un mensaje con la comunidad de Diablo III:

Algunos podréis haber visto algunos titulares o algún (obviamente, sarcártico) mensaje azul que implica que estamos inseguros acerca de donde se encuentra Diablo III, y que debéis moderar vuestras expectativas cuando se trata de la siguiente entrega de la saga Diablo.

Permitidme ser claro: Nada de esto puede estar más lejos de la verdad.

Todos aquellos que habéis visto la Beta, podéis decir que el juego está en buena forma. Actualmente, podría decir que la versión Beta está en buena forma. La última versión completa que hemos probado en la oficina, está en buena forma.

Recibimos mucha compasión de los otros equipos, debido a largas horas que nuestro equipo está empleando, pero el secreto es que lo pasamos muy bien cuando jugamos mientras damos los toques finales, arreglamos errores y optimizamos el juego. Sabemos siempre que un juego de Blizzard está prácticamente listo cuando tenemos que pedir a los miembros del equipo que dejen de jugar para que puedan realizar su trabajo. Definitivamente, este es nuestro caso.

Pensamos que vais a amar Diablo III cuando sea lanzado, y, hablando de fechas de lanzamiento, podéis esperar una fecha a nuestra viva voz en un futuro muy cercano. ¡Mirad! no he dicho "pronto", no estoy burlandome de vosotros. ;) La fecha exacta, la sabréis al mismo tiempo que yo la sepa a ciencia cierta.

Por supuesto, queremos que hayan altas expectativas para Diablo III y todos los juegos de Blizzard. Esto es lo que nos empuja a intentar crear las mejores experiencias de juego que podemos. Si Diablo III no fuera digno de ser la siguiente entrega de la saga Diablo, no la lanzaríamos. Así es como lo hacemos. Así es como siempre lo hemos hecho.

Como he dicho muchas veces en el pasado, pensamos que Diablo III se está convirtiendo en algo grande y no podemos esperar el momento en que lo tengáis en vuestras manos. Estamos haciendo todo lo que nos es posible para asegurarnos que, una vez piséis Santuario, sea lo mejor.

También, pienso que, personalmente, Diablo es mucho más, comparado con la serie Evil Dead, y esto sólo sigue mejorando. Bien, sé que muchos preferís Evil Dead 2 antes que Army of Darkness, pero... ¡vamos!, ¡Bruce Campbell lucha contra un pequeño ejército de pequeños Bruce Campbells! No tiene precio =)


Jay Wilson es el Director de Juego de Diablo 3, y quiere saber "Hey, uh, what’s that you got on your face?" http://www.youtube.com/watch?v=vxBCSautRXY

Hotfixes parche 4.3.2 - 23 de Febrero




Fuente: Blizzard (Inglés)
General

  • Un cambio de raza completo, ya no debería eliminar tus misiones activas .
  • Cuando multiples cazadores atacan al mismo objetivo, ahora deberían ver el beneficio propio de Picaduras ponzoñosas.


Mazmorras y Bandas

  • Todos los jugadores identificados como tanques en el Buscador de Banda, automáticamente serán designados como Asistentes de Lider de banda.
  • Tierras de Fuego
    • El ataque de lava del Portador de lava, ahora debería afectar a los jugadores que están dentro del efecto visual.


Objetos


Misiones y Criaturas

  • La misión Escucha la Llamada no está disponible para los jugadores.

23/02/2012

Paypal, ya disponible en Battle.net en Europa



Nos complace anunciar que PayPal ya está disponible en Europa como método de pago a través de Battle.net.


Esto significa que ahora podéis sincronizar vuestra cuenta de PayPal con vuestra cuenta de Battle.net para adquirir productos y servicios de Blizzard Entertainment directamente a través de Battle.net.


A partir de ahora podéis utilizar PayPal como método de pago para adquirir servicios de pago de World of Warcraft y versiones digitales de los juegos de Blizzard Entertainment, desde Diablo II y StarCraft II hasta las expansiones de World of Warcraft.

Si necesitáis más información sobre este nuevo método de pago en Europa, podéis consultar nuestras preguntas frecuentes de PayPal.

Pase Anual World of Warcraft : P&R



¿Qué es el Pase Anual de World of Warcraft?

Con esta promoción de tiempo limitado puedes hacerte con una copia gratuita del esperado® Diablo III, además de recibir acceso garantizado a la beta de la próxima expansión para World of Warcraft® y el Destrero de Tyrael, una montura exclusiva para la cuenta asociada de World of Warcraft. Tan solo es necesario comprometerse a una suscripción de 12 meses para World of Warcraft.

¿Cómo puedo optar a esta promoción?

Para poder optar a esta promoción debes de ser mayor de edad y residir en América, Europa (incluyendo Rusia), Australia, Nueva Zelanda, Singapur, y poseer una cuenta de Battle.net que tenga asociada una cuenta Europea, de America/Oceanía o Rusa de World of Warcraft, en regla desde el 18 de octubre del 2011 o antes. Antes de aceptar la promoción debes tener una suscripción recurrente en la cuenta asociada de World of Warcraft. Existen otras restricciones que puedes leer en los Términos y Condiciones de Uso.

Tengo varias cuentas de World of Warcraft asociadas a mi cuenta de Battle.net. ¿Todas pueden optar a la promoción?

Aunque puedes inscribirte a esta promoción con varias cuentas de World of Warcraft asociadas a una misma cuenta de Battle.net, solamente una copia de Diablo III y una inscripción a la beta de la próxima expansión serán otorgadas por cada cuenta de Battle.net.

¿Qué ocurre si tengo una cuenta de World of Warcraft sin asociar o fusionar a una cuenta de Battle.net?

Si cumples con todos los demás requisitos y quieres participar en esta oferta promocional, debes crearte una cuenta gratuita de Battle.net (si aún no dispones de una) y asociar tu cuenta de World of Warcraft a tu cuenta de Battle.net. Todo esto puede hacerse en esta página.

Puedes encontrar más información sobre cómo asociar tu cuenta de World of Warcraft a tu cuenta de Battle.net en este artículo de Preguntas Frecuentes.

¿Puedo crear una nueva cuenta de World of Warcraft para beneficiarme de esta promoción?

Para poder optar a esta promoción debes tener una licencia de World of Warcraft asociada a tu cuenta de Battle.net antes del 18 de octubre del 2011. Las cuentas nuevas de World of Warcraft, creadas después del 18 de octubre del 2011 no son compatibles con esta promoción.

Mi suscripción a World of Warcraft está actualmente congelada. ¿Puedo reactivar mi suscripción para poder participar en esta promoción?

Sí, podrás inscribirte a esta promoción y recibir todos sus beneficios al reactivar tu suscripción a World of Warcraft si cumples con todos los demás requisitos y aceptas el compromiso de suscripción anual.

¿Qué recibiré si me inscribo a la promoción con varias cuentas?

Cada cuenta adicional de World of Warcraft inscrita a la promoción, dentro de la misma cuenta de Battle.net, recibirá la montura exclusiva para el juego: Destrero de Tyrael.

¿Cuándo recibiré Diablo III?

Diablo III estará disponible para descargar desde tu cuenta de Battle.net cuando el juego sea lanzado oficialmente en tu país de residencia.

¿Qué ocurre si compro Diablo III por otros medios?

Solamente puede existir una licencia de Diablo III en tu cuenta de Battle.net.

¿Qué ocurre si compro la versión coleccionista de Diablo III?

Si decides adquirir la edición coleccionista de Diablo III una vez esté disponible, y decides asociar tu licencia de coleccionista a la cuenta de Battle.net asociada con la cuenta de World of Warcraft inscrita a la promoción del Pase Anual, recibirás todos los beneficios de la edición de coleccionista, y además recibir cuatros meses de tiempo de juego para World of Warcraft compatible con tu compromiso de suscripción anual. Una vez tengas tu Diablo III: Collector's Edition, tan solo tienes que introducir la clave del juego en tu cuenta de Battle.net asociada a la cuenta de World of Warcraft inscrita en el acuerdo anual, y esa cuenta pasará a recibir los cuatro siguientes meses de tiempo de juego en World of Warcraft de forma gratuita. Por ejemplo, si ya tenías un mes de tiempo de juego en tu cuenta de World of Warcraft asociada en el momento de añadir la edición coleccionista de Diablo III, no tendrías que pagar la siguiente cuota de la suscripción en los próximos cinco meses.

¿Cuándo recibiré el Destrero de Tyrael?

La montura exclusiva, el Destrero de Tyrael, será añadido a tu cuenta seleccionada con el lanzamiento del parche 4.3.

¿La montura estará disponible para todos los personajes de la cuenta o solo para uno de ellos?

Una vez hayas obtenido la montura, podrás recibirla con todos los personajes presentes y futuros de tu cuenta de World of Warcraft.

¿El Destrero de Tyrael es una montura terrestre o voladora?

El Destrero de Tyrael es ambas, montura terrestre y voladora.

¿Cuál es la velocidad de la montura?

La velocidad se adapta a la habilidad de montar del personaje. Esto puede variar desde el 60% como montura terrestre hasta el 310% de montura voladora.

¿Puedo cancelar mi suscripción a World of Warcraft en cualquier momento durante el acuerdo de 12 meses de la promoción?

Al participar en esta promoción, te comprometes a mantener una suscripción de 12 meses a World of Warcraft, y no podrás cancelar esta suscripción hasta que no se hayan cumplido los 12 meses del acuerdo.

¿Es obligatorio tener una suscripción recurrente durante los 12 meses?

Sí. Debe mantenerse una suscripción recurrente durante el acuerdo de 12 meses.

¿Puedo emplear tarjetas de juego para la promoción?

Cualquier tipo de suscripción a tiempo de juego puede ser empleado para el acuerdo de 12 meses de la promoción.

¿Puedo usar mi cuenta de PayPal para realizar los pagos mensuales de esta promoción?

No. PayPal no es un método de pago válido para configurar una suscripción para esta promoción.

¿Qué ocurre si necesito cambiar la tarjeta de crédito durante mi suscripción?

Podrás cambiar la tarjeta de crédito desde la página de Gestión de cuentas. El cambio no debería afectar tu acuerdo para la promoción de 12 meses.

Si ya tengo una suscripción activa en estos momentos, ¿qué ocurre con los meses que ya he pagado?

Cualquier suscripción restante en la cuenta en el momento de la activación de la promoción puede ser destinada hacia el acuerdo de 12 meses.Por ejemplo: Si 2 meses antes de la promoción te suscribiste a 6 meses de World of Warcraft, los 4 meses restantes de tu suscripción serían aplicados al acuerdo de 12 meses.

¿Puedo emplear la invitación a la beta para probar la beta que yo escoja?

No, la invitación será válida solo para la siguiente expansión de World of Warcraft.

¿La invitación beta es transferible?

No, la invitación será válida únicamente para la cuenta de Battle.net asociada a la promoción y no podrá ser transferida a otra cuenta de Battle.net.

22/02/2012

Cambios en la dificultad de Alma de Dragón

Un mes después, aplican el segundo nerfeo a la última banda de esta expansión.



Fuente: Blizzard
Durante el mantenimiento de los servidores programado para la semana del 28 de febrero, el hechizo de "Poder de los Aspectos" aumentará poderosamente, lo que reducirá un 10% la salud y el daño infligido por todos los enemigos de la banda Alma de Dragón. Este hechizo irá ganando poder con el paso del tiempo para reducir la dificultad y hacer que los encuentros sean más accesibles. El hechizo afectará a las dificultades normal y heroica, pero no a la correspondiente al buscador de bandas.

¿No necesitáis la ayuda de los dragones Aspectos? Podréis desactivar el hechizo hablando con Lord Afrasastrasz al comienzo de Alma de Dragón.

Esperamos que sigáis disfrutando de Alma de Dragón y que estos cambios os animen a probar dificultades más altas o simplemente intentar derrotar al próximo jefe.

Sistema de Ascuas de los Brujos

Siguen llegando aclaraciones sobre los talentos de MoP, Kaivax, nos enseña un poco como actualmente funciona el sistema de Ascuas en los brujos.

Fuente: Kaivax (Inglés)
¿Cómo funciona el Sistema de Ascuas en un Destrucción?
Básicamente, crearéis ascuas con algunos hechizos, que luego empleareis en Fuego de Alma, Transfusión de Ascuas o Fuego y Azufre.

Internamente, así es como funciona:

Inmolar - Daño directo + Daño en el tiempo en el objetivo.
Incinerar - Genera una décima parte de un Ascua, o dos décimas partes si inflinge daño crítico en un objetivo que sufre Inmolar.
Llama Vil - Genera una décima parte de un Ascua, o dos décimas partes si inflinge daño crítico en un objetivo que sufre Inmolar.
Conflagrar - Activa Llamaradas (Traducción no oficial - Backdraft) y tiene un tiempo de reutilización de 12 segundos.

Fuego de Alma - Consume un Ascua, en lugar de maná.
Fuego y Azufre (Traducción no oficial - Fire and Brimstone) - Cuesta un Ascua y no tiene tiempo de reutilización.
Transfusión de Ascuas (Traducción no oficial - Ember Tap) - Cuesta un Ascua.

Cada ascua completa, cuesta el 0,33% de tu salud máxima por segundo. Si se está por debajo de 1 Ascua, no se recibe daño.

¿Cómo funciona energía caótica?
Estamos experimentando en los Brujos Destrucción, en un modelo de traumaturgo basado en los recursos, en lugar de basarnos en el límite de tiempo.

En pocas palabras, los Brujos Destrucción no estarán encerrados en el tiempo de reutilización global. De hecho, es menos importante encadenar los hechizos que gastar todos los recursos en un Destucción.

Tened en cuenta que todo está sujeto a cambios, pero así es como funciina actualmente.

Inicio de batalla: Barra de maná al máximo, barra de Ascuas vacía.

1. Inmolar en el objetivo.
2. Conflagrar para activar Tormenta de Ascuas (Traducción no oficial - Emberstorm)
3. Incinerar para generar Ascuas.
4. Continuar hasta que estemos bajos de maná.

Mitad de la batalla: Barra de maná vacía, aproximadamente 2 Ascuas.

1. Fuego de Alma
2. Fuego de Alma
3. La barra de maná está prácticamente llena ( Fuego de alma cuesta Ascuas, por ello tu maná se regenera durante su lanzamiento)

Además de aumentar la regeneración base de maná, Energía Caótica aumenta la regeneración de maná aún más con Celeridad. Esto significa que el tiempo de lanzamiento de hechizos escalará suavemente con el equipo.

Mientras que el Brujo nunca deje que su barra de maná alcance el máximo y utilice las Ascuas, estará maximizando el daño. Este tipo es muy diferente del modelo estandar de traumturgo, cuya prioridad se encuentra en lanzar hechizos en todo momento ordenandolos en base a un tiempo de reutilización.

Nuestra esperanza es que el Brujo Destrucción atraiga a los jugadores que estan interesados en un estilo de juego que recompensa el uso de recursos en el momento adecuado en lugar de un lanzamiento de hechizos continuo.

¿Cómo funciona la Maestría en el Destrucción?
Tormenta de Ascuas (Traducción no oficial - Emberstorm) aumenta la efectividad de todos los hechizos que consuman Ascuas. Alma de Fuego inflinge más daño. Fuego y Azufre (Traducción no oficial - Fire & Brimstone) inflinge un porcentaje superior del daño base del hechizo. Transfusión de Ascua (Traducción no oficial - Ember Tap) sana una cantidad superior.

20/02/2012

Cambios en habilidades y runas - Diablo III


Fuente: Jay Wilson (Blizzard)
En agosto del pasado año realizamos un tour de Diablo III para la prensa, y fue con un pequeño grupo de fansites cuando por primera vez revelé que el sistema de runas aún sufriría cambios significativos. Desde ese momento hemos estado trabajando duro en los sistemas de runas y habilidades, y hoy nos gustaría compartir ciertos detalles sobre los cambios que veréis en el parche 13 de la beta. Estamos convencidos de que estas modificaciones harán de Diablo III un juego mejor, y para facilitar la explicación de por qué lo creemos, comenzaré desde una perspectiva panorámica sobre nuestros objetivos para estos sistemas, al mismo tiempo que expongo los comentarios y reacciones que nos han hecho realizar estos cambios.

Comenzaré con el sistema de habilidades. Nuestro objetivo para este sistema siempre ha sido otorgar al jugador tanto poder como sea posible para personalizar su personaje. Y creemos que lo conseguimos desde el primer momento, al eliminar los árboles de habilidades y optar por un sistema abierto en el que las habilidades, las variantes de las runas y las habilidades pasivas las elige el jugador a voluntad en un sistema de personalización flexible.

Ese objetivo y el sistema han sido un gran éxito, pero la cantidad de personalización disponible no significa nada si no es útil en situaciones de combate. La profundidad del combate es otro de nuestros objetivos; Diablo III está diseñado para ser un juego de acción moderno y está sustentado en el mantra de "fácil de aprender, difícil de dominar". Por lo que respecta al jugador, eso se traduce en elegir un conjunto de habilidades y facultades que funcionen de manera conjunta y después ponerlas en práctica para alcanzar el éxito: la aniquilación total de la invasión demoníaca. Con ese objetivo de profundidad de combate en nuestras mentes, hemos estado categorizando las habilidades de manera interna desde la creación del sistema. Muchos de vosotros probablemente podríais reconocer dichas categorías si os preguntásemos, y algunos jugadores han desentrañado cuáles son de manera más que acertada.

Para todas las clases creamos básicamente tres tipos comunes de habilidades, y después un puñado de habilidades específicas para cada una de ellas. Todas las clases tienen habilidades que podrían caer en las categorías de ataque primario, ataque secundario y defensivas. Las habilidades de ataque primario generalmente son aquellas que se usan a menudo y que normalmente generan recursos. Los ataques secundarios son aquellos ataques más poderosos que tienen limitado su uso a través de recursos o tiempo de reutilización. Las habilidades defensivas se utilizan para escapar o controlar el flujo del combate. Aparte de eso, las clases tienen categorías únicas, como hechizos de armadura para el mago o mantras para el monje. Utilizamos esta metodología como guía a la hora de diseñar las clases y sus habilidades, pero no se las mostrábamos al jugador a pesar de que estas categorías le podían ofrecer, al igual que ocurría con nuestro propio equipo, un mejor entendimiento del funcionamiento de las clases.

Otro de nuestros objetivos es asegurarnos de que los controles del juego y su interfaz son sencillos de utilizar, con el fin de que los jugadores inviertan su tiempo en intentar dominar las mecánicas de juego en vez de tener que pelearse con la interfaz. Otorgar a los jugadores una libertad total para elegir "cualquier cosa" sin ninguna dirección acerca de cómo se supone que funcionan nuestros sistemas era una falla en nuestro diseño. Por otra parte, la relación entre la barra inferior de la interfaz de usuario y el sistema de habilidades era muy pobre. Tenemos seis casillas de habilidades y seis lugares en los que colocarlas, pero las dos interfaces no interaccionaban realmente, y almacenar habilidades en la interfaz resultaba extraño.

Para corregir estos problemas, nos centramos en realizar dos cambios fundamentales: 1) mostrar el propósito que subyace tras el diseño de habilidades, organizándolas por categorías, y 2) vincular la selección de habilidades de manera directa con la barra inferior de la interfaz de usuario para facilitar el proceso de asignación de las mismas. Al examinar la pantalla de habilidades, veréis vuestras seis casillas de selección de habilidades; cada una de ellas tiene su equivalencia directa en vuestra barra inferior, y cada una proporcionará una lista específica de habilidades a partir de la cual elegir. Esperamos tener cubierta la primera mitad del mantra, "fácil de aprender", al proporcionar una guía clara sobre cómo maximizar vuestro potencial de creación de personajes.

Un monje en nivel pesadilla eligiendo habilidades y runas a partir de las categorías especificadas.

Si sois del tipo de personas más inclinadas a la parte de "difícil de dominar" tal vez estéis echando chispas ahora mismo, pero antes de lanzaros a los foros, dejad que os digamos que también hemos pensado en vosotros. En las opciones de juego, hemos añadido un "Modo optativo" para el sistema de habilidades. Cuando esta casilla esté activada, podréis colocar cualquier habilidad en cualquier casilla, tan libremente como lo hacíais antes. La opción de Modo optativo está disponible en cualquier momento, puesto que no hay ningún tipo de requisito ni se necesita nada para desbloquearlo. Esperamos que esta nueva interfaz, más guiada, os proporcione mayor información sobre el propósito detrás de cada habilidad. Incluso es posible que ese sea el modo en que juguéis al juego en dificultad normal, pero si en algún momento os encontráis con que no podéis crear una combinación determinada para un personaje siguiendo el modo en que hemos dispuesto las cosas, podéis activar el Modo optativo y elegir las habilidades que queráis.

En esta imagen se muestra un personaje en Modo optativo creado por completo a través de habilidades primarias y secundarias. Fijaos en que en este modo los nombres de las casillas para habilidades no reflejan de manera precisa la categoría de la que proviene la habilidad seleccionada.
Pese a que el sistema de habilidades no presenta grandes cambios excepto en algunas mejoras de interfaz y las útiles (aunque opcionales) categorías de habilidades, hemos estado trabajando para realizar cambios bastante profundos en el sistema de runas. Antes de avanzar demasiado, quizás lo mejor sea dejar claros nuestros términos: en primer lugar, ahora se llaman runas de habilidad, y su nombre proviene del hecho de que ya no son un objeto físico, sino que están integradas directamente en el sistema de habilidades. Sea como sea, echemos por un momento la vista atrás y examinemos algunos de los problemas con los que estábamos lidiando y cómo este diseño final se supone que va a solucionarlos.

Nuestro propósito con el sistema de runas siempre ha sido proporcionar opciones de personalización adicionales a los personajes, permitiendo a los jugadores que aumentaran o alterasen por completo sus habilidades de maneras nuevas y significativas. En un primer momento, unimos esto al sistema de creación de objetos puesto que parecía que era una buena combinación, dado que Diablo es ante todo un juego de obtención de objetos. Pero con cerca de 120 habilidades base, significaba que había 600 variantes de runas; además, cada variante tenía cinco niveles, lo que en última instancia quería decir que había algo así como 3000 runas distintas en el juego... y sabíamos que estábamos dirigiéndonos hacia un problema.

Sin duda, Diablo va de objetos, pero con el juego ya avanzado, tener que realizar todos esos malabares con las distintas runas no solo no era divertido, sino que constituían un problema grave y todo un fastidio. Realizamos varios cambios, algunos de los cuales implementamos por completo, y los sometimos a pruebas para intentar solucionar estos problemas básicos al mismo tiempo que manteníamos la personalización intacta. En última instancia desarrollamos e implementamos un nuevo sistema con el que hemos estado jugando y realizando pruebas, y estamos convencidos de que cumple con todas las mecánicas que queríamos implementar y soluciona todas las incidencias; hoy hablaré de él, y eso será lo que veréis en el parche 13 de la beta.
Un cazador de demonios de un nivel cercano al 25 eligiendo una habilidad y su variante rúnica.
Con el nuevo sistema, desbloquearéis nuevas habilidades según vayáis subiendo de nivel, como siempre habéis hecho… pero además desbloquearéis runas de habilidad. Ahora, cuando abráis la ventana de habilidades, elegiréis qué habilidades queréis para cada casilla, las variantes de runas de habilidad que prefiráis y vuestras pasivas. Todo esto se hace de manera directa a través de la interfaz de usuario, y todas las opciones de los sistemas de habilidades, runas de habilidad y pasivas se desbloquean según el personaje vaya subiendo de nivel, lo que hace que exista una integración general mucho más clara entre los distintos sistemas. Del mismo modo que fijamos qué habilidades se desbloquean según el nivel que se alcance, las opciones de runas de habilidad se irán desbloqueando también en diferentes niveles.

Otro aspecto que nos esforzamos por incluir en nuestros juegos es la "concentración de lo genial", y pese a que tener niveles en las runas tenía sentido cuando lo que pretendíamos era incluirlas en el sistema de creación de objetos a lo largo del juego, tiene mucha menos coherencia si ahora se desbloquean a través de la interfaz de usuario. No queríamos volver a una situación en la que tuvieseis que hacer clics en botones para poner puntos en las habilidades. El hecho de que vuestras elecciones de runas proporcionen un único y poderoso beneficio a la habilidad que habéis elegido es algo mucho más concentrado (y genial). El nuevo sistema de runas de habilidad no tiene rangos, y en vez de eso, hemos hecho que cada una sea el equivalente de lo que antes era el rango 4 o 5. Un simple clic, elegís vuestra runa y conseguís un beneficio tremendo en esa habilidad. Así es mucho mejor.

Las runas han supuesto, sin duda alguna, la mayor traba en términos de diseño que hemos tenido en el juego, y como ya sabéis hemos estado realizando cambios en ellas de manera constante. Estamos convencidos de que algunos de vosotros os sentiréis decepcionados por el hecho de que las runas ya no formen parte del sistema de objetos. En nuestro equipo también nos llevó mucho tiempo abandonar esa idea y dejar de intentar forzar su existencia como objetos para pasar a centrarnos en el propósito real del sistema. Integrar las runas en el sistema de habilidades nos daba un montón de ventajas directas, e incluso sin la presencia de las runas vamos a tener más tipos de objetos que en Diablo II. Sabíamos que estábamos tomando el camino correcto al dejar de pensar en las runas como objetos y centrarnos en el objetivo principal del sistema: personalizar vuestras habilidades de manera increíble.

Antes de terminar, quería añadir que una de las ventajas que proporciona el nuevo sistema es que vais a desbloquear algo en todos los niveles hasta llegar al último (60). Ahora, con cada nivel tendréis a vuestra disposición al menos una habilidad o runa nuevas, y en la mayor parte de los casos desbloquearéis tres o cuatro. La parte más emocionante ahora mismo de este sistema es que las runas de habilidad comienzan a desbloquearse en el nivel 6, lo que quiere decir que los jugadores de la beta podrán jugar con algunas variantes de runas.

La imagen superior presenta un posible médico brujo de nivel 13 de la beta con varias opciones de runas de habilidad.
Puf. Bueno, ahí lo tenéis: ¡los nuevos sistemas de habilidades y runas! Estamos firmemente convencidos de que estos cambios harán de Diablo III un juego mejor, y esperamos que los examinéis en el parche 13, el cual debería estar activo de un momento a otro (si es que no lo está ya). Como siempre, nos encantará ver vuestros comentarios y reacciones sobre vuestras experiencias con respecto a estos cambios. Para ayudar a centrar la conversación sobre estos cambios en un solo lugar, vamos a bloquear los comentarios en esta entrada y a pediros que publiquéis vuestras opiniones en un hilo que vamos a abrir exclusivamente para hablar sobre el tema: Debate sobre los cambios en las habilidades y las runas.

Gracias por vuestra atención.

Jay Wilson es Director de juego de Diablo III y se ha coronado campeón en el campeonato de elaboración de chili con carne por equipos. Podéis pedirle la receta.

17/02/2012

Aclaraciones sobre la Calculadora de Talentos de MoP



Fuente: Kaivax (Inglés)
No estoy exagerando si digo lo mucho que apreciamos los comentarios que recibimos. Pasamos mucho tiempo leyendo todo esto, compilando toda la información y compartiéndola entre equipos. Sin embargo, si el resultado de esta información exitosa es que los desarrolladores implementen una idea sugerida, entonces las expectativas son altísimas.

Vamos a seguir trabajando en todo lo relacionado con las ramas de talentos hasta que sea lanzada Mists.

¿Qué se va a hacer con el crítico de hechizos para las especializaciones DPS?
Nuestra afirmación básica es que todos los hechizos y habilidades al hacer un golpe crítico, hagan el doble de daño. Hay unas cuantas excepciones para esto, como por ejemplo el Chamán Elemental que obtendrá un 2,5x de multiplicador de crítico, pero el que viene por defecto es un 2x.

Sí, esto significa que los hechizos del Chamán Mejora y los venenos del Pícaro, cuando hagan un crítico esté hará el doble de daño de lo normal.

Fuente: Daxxarri (Inglés)
Pícaro
El nuevo Puyazo, aplicará efectos concentrados del veneno activo que estemos utilizando. Estos efectos no estan incluidos en la descrición de los venenos que está disponible actualmente en la calculadora, pero aquí teneis las versiones actuales:

Veneno entorpecedor - Reduce la velocidad del objetivo un 70% durante 12 segundos.
Veneno de aturdimiento mental - Aumenta el tiempo de lanzamiento del próximo hechizo de un enemigo, en un plazo de 8 segundos, un 100%.
Veneno hiriente - Reduce la sanación recibida por el objetivo un 50% durante 6 segundos.
Veneno parasitante (Traducción no oficial - Leeching Poison) - Instantaneamente, restaura un 5% de la salud del Pícaro.
Veneno paralizador (Traducción no oficial - Paralytic Poison) - Enraiza al objetivo en el lugar durante 4 segundos.

Puyazo todavía puede aplicar el efecto de veneno normalmente cuando golpea el objetivo.

También, para aquellos que tienen curiosidad, se está mirando algo sobre los tres segundos que se tarda en aplicar un veneno en combate. Por ello, no será posible solapar venenos a tu antojo, pero, en algunas ocasiones, si será necesario cambiar entre distintos venenos, así es que el problema no está totalmente solucionado.


¿Esto quiere decir que los Venenos seguirán estando en la tabla de Crítico con Hechizos? En otras palabras, ¿la agilidad seguirá sin afectar la probabilidad de golpe crítico de éstos?
No. La probabilidad de golpe crítico de los Venenos se basará en la probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo.


Sí, deben querer quitar el arturdimiento de los actuales venenos y cambiarlos por este efecto, donde éste es realmente aleatorio.
Bueno, sí. La parte aleatoria es una idea importante.

Un aturdimiento adicional controlable que tiene un DR (dismishing returns, es menos efectivo cuando más se aplica) diferente, podría ser excesivo. Por otro lado, si estuviera en el mismo DR que Golpe bajo(CS) y Golpe en los riñones(KS) entonces... no sería bueno. Implementando las raices en el Puyazo y dejando el aturdimiento en las aplicaciones de veneno, mayormente evitamos eso, y así los pícaros obtienen un buen aturdimiento que tiene una probabilidad aleatoria en lugar de un DR.

A pesar de título del hilo (que cambiaré cruelmente), estamos interesados en las sugerencias que tienen los jugadores sobre el conjunto de cambios en Puyazo. ¿Qué os parece?


¿Tendrán los talentos de Arma arrojadiza alguna probabilidad de aplicar uno o ambos venenos activos?
No estamos seguros de momento. Es más probable que esto se aplique a venenos de daño más que a venenos no letales, especialmente en el caso de Shuriken, ya que una ralentización a distancia sin reutilización probablemente sea demasiado buena.

Lo siento, muchachos. ¡Pienso que podéis seguir utilizando Shuriken + Lanzamiento mortal!


Si tengo Brebaje letal, ¿Puyazo amplificará el efecto de Veneno entorpecedor además de a los venenos que tengo activos?
No. Brebaje letal no recibe el mismo efecto que si tuvieras Veneno entorpecedor activo.


Para aclararnos, ¿cómo funcionaran los venenos activos? ¿Uno letal, uno de utilidad, ambos con potencial de aplicarse desde ambas armas?
Uno letal, otro no letal, y ambos venenos son efectivos en ambas armas. Cada vez que golpeas, tanto con el arma principal como con el arma secundaria, tienes una probabilidad de aplicar ambos venenos, el letal y el no letal.


Como funciona actualmente la probabilidad de aplicar venenos, y como se aplica a la velocidad del arma.
Las probabilidades de aplicar venenos no han cambiado en gran parte, excepto, ya sabéis, para aquellos venenos que tienen una base en el porcentaje. Estamos tratando de quitar el lema "Daga rápida de 1,4". El plan para las dagas de una mano es que pasen a ser sólo dagas y se puedan intercambiar con las de arma principal. De este modo, anticipamos que los Pícaro Asesinato y Sutileza utilizarán dagas de 1,8/1,8 la mayoría, mientras que Combate usará un arma principal de 2,6 de velocidad y una daga en el arma secundaria de 1,8. Sé que muchos habréis escuchado noticias sobre el cambio a Daga de guardamano, y la intención no es bajarlle el daño. Si necesita un ajuste, es importante recordar que los números todavía estan fluyendo.

En una nota aparte, hasta que no tengamos un sistema elegante para hacer esto, sabemos que muchos de los Pícaros combate, quieren, al menos aparentar que empuñan espadas/hachas/mazas dobles. Hay muchos obstáculos, pero probablemente encontremos alguna solución para cumplir con esto. ¡Sin embargo, no prometemos nada! Así es que, de nuevo, no tengais expectativas muy altas.


¿Qué tal una disipación ofensiva que utilice el sistema de Puyazo (tal vez como una alternativa al Veneno de aturdimiento mental)?
Es algo que podríamos considerar, pero si muchos tienen acceso a un efecto como este, los beneficios mágicos se devaluarían cada vez más, y esto causaría todo tipo de problemas. Por ejemplo, Mano de protección está muy bien, pero sería mucho menos significativa si demasiadas clases pudieran eliminarla pulsando un botón. De todas formas, seguiremos pensando en ello, pero no tengais muchas esperanzas.


¿Ha empeorado Veneno de aturdimiento mental, ahora que ya no afectará a todos los lanzamientos por la duración?
Eso es un pequeño malentendido. La base de Veneno de aturdimiento mental no ha cambiado, funciona como lo ha hecho hasta ahora. El nuevo efecto de Puyazo acumula el máximo de base del Veneno de aturdimiento mental, es más que el triple de efectiva en un único lanzamiento de hechizo.


¿Hay alguna posibilidad de implementar en la Interfaz un elemento de aviso de que hay cinco aplicaciones de Veneno paralizador (Traducción no oficial - Paralytic poison) o haciendole saber que se desvanecieron?
Estamos haciendo que el seguimiento de beneficios y perjuicios en la UI seá más fácil, incluyendo el uso de un sistema de Alerta de hechizo, es algo que continuamente estamos mirando.


¿HABÉIS NERFEADO VENENO ENTORPECEDOR?
Lamentablemente, porque era demasiado bueno (que es, en la mayoría de las ocasiones, la misma razón por la cual ajustamos cualquier cosa). Basicamente, estamos tratando de rebajar algunos pasivos, las ralentizaciones que automáticamente algunas clases obtienen porque no hay modo en que encajen en otro modo de juego que no sea "Te toco y te ralentizo".

Creemos que veneno entorpecedor es una herramienta muy importante, y no queremos apartarla completamente. Mediante la bajada del porcentaje de ralentización y permitiendo a Puyazo que siga aplicando el 70% original, ralentizar oponentes o intentar huir de otra clase que tiene ralentizaciones se convertirá en algo que deberías de pensar y gestionar.


¿Veneno entorpecedor, ahora durará 12 segundos en JcJ en lugar de 8?
No. Las duraciones de las habilidades en JcJ son como máximo 8 segundos (y nada debería romper esta regla), pero las duraciones en JcJ no se muestran en el panel de información.


Bajo el sistema propuesto, parece que no será posible obtener a la vez Veneno paralizador (Traducción no oficial - Paralytic Poison) y Veneno parasitante (Traducción no oficial - Leeching Poison). ¿Tendremos que elegir entre Paralizador y Entorpecedor?
Podréis tener ambos, Paralizador y Parasitante, pero sólo podréis uso activo de uno de ellos. Lo dicho, cambiar entre venenos en mitad del combate no es necesariamente imposible (el tiempo de lanzamiento de aplicar venenos será reducido bastante).

Estamos mirando la manera de involucrar ésto en algún lugar en los distintos talentos relacionados con Venenos, y esto es algo que podríamos volver a evaluar. Todavía es muy pronto y esto afectaría a toda esta lista.


¡Pero Daxx!¿Qué es este disparate?
Nos gustaría que Puyazo puediera ser útil cuando se está en banda también, y aumentando la disposinibilidad de cada efecto hace que sea más fácil diseñar los encuentros donde pueda brillar. Cabe mencionar que, incluso ahora, los distintos efectos de Puyazo podrían ser útiles en los encuentros de banda existentes. No hay razón por la cual pudieramos esperar que no fuesen útiles en los diseños de banda de Mists.

Además, hay más JcE, no sólo hacer bandas. El hecho de que un talento no sea útil cuando estes en un encuentro contra Ultraxion, no significa que no sirva para el JcE en general. Todavía seguiremos subiendo de nivel (recordad, el Tier 1 de talentos debería ser relevante y útil para un jugador de nivel 15), diarias, los próximos Modos desafio, y más a considerar.


Peroooo... ¿Significa ésto que el daño del Pícaro podría escalar si perdieramos algo de control/movilidad/supervivencia?
Queremos que el daño del Pícaro en JcE permanezca arriba en la tabla. Pero sí, si los Pícaros acaban con menos contro, movilidad o supervivencia y tienen que elegir entre ellas, a la hora de mantener un balance global de clases, nos permitirá aumentar su daño potencial en JcJ con mayor seguridad.


¿Hay alguna probabilidad de que considereis Hiriente un Veneno letal?
La hay, estamos trabajando en ello.


Fuente: Kaivax (Inglés)

Mago
¡No temais! Los magos seguirán teniendo sus Teletransportes y Portales. En este momento, hemos decidido ocultarlos en la calculadora de talentos para reducir el desorden.


¿Qué es "Regeneración de maná base"? ¿Cómo funciona esta regeneración para traumaturgos (o magos)?
Los sanadores obtienen una cantidad significativa de regeneración de maná del Espíritu, incluso durante el combate. Además, todos los personajes que utilizan maná tienen una pequeña regeneración de éste (actualmente sobre un 1% máximo de maná por segundo). Con Invocación (Traducción no oficial - Invocation), ese 1%/seg se elimina. Hechizos como Estimular seguirán permitiendoos la regeneración de maná, pero no se ganará ninguna otra regeneración pasiva con este talento.


¿Cuánto es el rango de Alterar tiempo (Traducción no oficial - Alter time) relativo a la parte "se mueve demasiado lejos"?
100 yardas. Es más o menos para indicar que no podrá dar marcha atrás utilizando un portal a Dalaran o similar.


¿Tiene Misiles arcanos probabilidad de activarse?
Sí, Misiles arcanos seguiran activandose por medio de la probabilidad de daño directo de otros hechizos.


¿Tiene un límite de objetivos Bomba arcana (Traducción no oficial - Arcane Bomb)?
Acualmente, no. Esperamos que no sea necesario ponerle.


Invisibilidad y Gran Invisibilidad (Traducción no oficial - Greater Invisibility) describen que no puedes ser seleccionado por un enemigo. ¿Significa esto que no seremos invisibles como actualmente?
No, seguiréis volviendoos invisibles, justo como hasta ahora. Se sigue anulando el efecto al recibir daño. Seguirá eliminando completamente la amenaza cuando lo utilizas (después de 3 segundos con Invisibilidad, o instantaneamente con Gran Invisibilidad).


Respecto a Runa de poder (Traducción no oficial - Rune of Power), si el mago ya tiene las dos Runas de poder colocadas, ¿puede sacar otra más, o tendremos que esperar hasta que la primera se haya ido?
Lanzar una tercera Runa de poder, sustituirá la primera. Esto es similar a como funcionan actualmente los Champiñones salvajes de los Druidas. De todas formas, dos Runas de poder en el mismo lugar no se suman.


Guerrero
Tradicionalmente, para los guerreros, mantener una amenaza en area es muy dificul, ¿cómo se llevará esto en MoP?
Atronar no cuesta ira para los Guerreros Protección, y aplica daño en el tiempo. Embate con escudo y el ataque automático generan ira para Bloqueo con escudo.

La mayoría de ataques ofensivos no cuestan ira (para Protección), excepto Golpe heroico y Rajar, que estan destinados para ser utilizados únicamente cuando tenemos exceso de ira (que debería ser menos común que actualmente, pero que seguirá ocurriendo con una frecuencia razonable).

Mejorar la rotación cuando se está tanqueando, siempre es un reto. Si los tanques tienen demasiadas habilidades que gestionar, entonces podrían verse desbordados en encuentros donde se requiere un cambio de posicionamiento del jefe o un manejo añadido. Si los tanques tienen demasiadas habilidades o recursos muy simples, entonces podrían aburrirse en encuentros de un sólo jefe con movimientos limitados.

Parte de nuestra intención en el diseño es que, los recursos de un tanque sean por igual entre supervivencia y amenaza, ya que, tanto nosotros como los tanques, enfatizamos más en la primera.


Sacerdote
El intento de Caparazón de Espíritu (Traducción no oficial - Spirit Shell) es el de proporcionar una absorción de uso frecuente, que recrea parte de la mecánica del Disciplina cuando ponian varias absorciones en sus compañeros. Este era un estilo que muchos Sacerdotes Disciplina disfrutaron, pero fué dificil de balancear con Palabra de poder: Escudo (ya que PdP:E es instantanea).

En este momento, pensamos en Caparazón de Espíritu como Sanación y Palabra de poder: Escudo como Sanación relámpago.

Evangelización, es un hechizo de especialización para Sagrado y Disciplina (por lo menos de momento, aunque las cosas pueden cambiar). La calculadora de talentos no señala esto correctamente. Los Sacerdotes de Sombra, tienen Evangelización Oscura.


Caballero de la Muerte
¡Pero si amamos la Deflagración de cadaver!
Sí. Vosotros lo hacéis. Nosotros también. Desafortunadamente, el requerimiento del cuerpo nos parecía un requisito demasiado exagerado para un talento competitivo. Nos gustaría añadir de alguna forma Deflagración de cadaver como glifo. Mientras tanto, ¡listo! - Añublo profano ha vuelto.


Paladín
Alguna información actualmente mostrada sobre el coste de maná de algunos hechizos en la calculadora de talentos de Paladines Protección y Represión, es incorrecta. Por ejemplo, Consagración actualmente cuesta un 7% del maná base, no un 22% (por el momento, está sujeto a cambios).

En la actualidad, estan diseñados para que tengan un aumento de maná mientras realicen daño y mientras respeten la rotación de tanqueo, y estan cerca de tener continuamente el máximo de maná. El maná no debería ser una consideración a la hora de realizar la rotación, en lugar de esto, debería de actuar como un límite sobre la sanación pasiva y otros hechizos que puedan utilizar.


¿Significa que Perspicacia sagrada (Traducción no oficial - Holy Insight) hará que el equipo de placas con intelecto desaparezca?
No. Esta habilidad pasiva (y que las clases apropiadas deberían tener una equivalente) otorga a los traumaturgos un maná máximo que a los que no lo son de una misma clase. El maná no aumentará con el Intelecto, pero seguimos queriendo hacer ver que, por ejemplo, un Paladín Sagrado podrá lanzar más sanaciones que un Paladín Represión.


Druida
El Druida, podrá seleccionar un miembro de la banda o del grupo y lanzarle Simbiosis (Traducción no oficial - Symbiosis).
El objetivo no puede ser otro Druida.
El objetivo ganará un beneficio que les informará sobre el hechizo que han aprendido temporalmente, éste aparecerá en el libro de hechizos, y se podrá arrastrar a la barra de acción.
El botón de Simbiosis del Druida se convertirá en la habilidad que ha ganado del objetivo.
El enlace de Simbiosis se cancelará si:
  • El Druida cancela el aura de beneficio de ésta.
  • El Druida o su objetivo cambian de continente, entra o sale de una mazmorra/banda.
  • El Druida o su objetivo cambian de especialización de talentos.
Fallará el lanzamiento de Simbiosis si ya está activa en este objetivo.
No se puede lanzar en combate.
La habilidad que gana el objetivo, se convertirá en el icono de Simbiosis, pero no se podrá utilizar una vez ésta finalice, volverá a ser la habilidad aprendida del Druida de nuevo la próxima vez que se lance el beneficio sobre este objetivo.
La habilidad obtenida de Simbiosis, siempre será elegida para que, la especialidad del Druida y el rol de combate del objetivo, coincidan.
El objetivo siempre obtendrá el mismo hechizo, excepto que cambie el rol de combate. Un druida con una especialización concreta, siempre obtendrá el mismo hechizo de cada una de las clases. Si éste cambia de especialización, entonces el hechizo se modificará.

Aquí tenéis algunos ejemplos de hechizos obtenidos mediante Simbiosis. Estan enfocados a la utilidad, tiempos de reutilizaciones y supervivencia (añadir Bola de fuego a la rotación de un Equilibrio suena bastante bien en teoría, pero a la larga no sería muy divertido).

  • Equilibrio: Cadenas de hielo, Reflejo exacto, Disipación en masa.
  • Feral: Fingir muerte (¡Hazte el muerto!), Nova de escarcha, Trueque de alma.
  • Guardián (tanqueo): Trampa de hielo, Resguardo de miedo, Consagración.
  • Restauración: Bloque de hielo, Mano de sacrificio, Salto de fe.
  • Cazador: Carrerilla.
  • Brujo: Rejuvenecimiento.
  • Paladín Sagrado: Renacer.
  • Guerrero Furia/Armas: Enfurecer.
  • Chamán Mejora/Elemental: Rayo solar.

Hay muchas más que estan por llegar, pero nos guardaremos algunas sorpresas de momento, y muchas estan sujetas a cambios antes de probarlas. Incluidas las que están en esta lista.


Brujos
Transfusión de Ascuas (Traducción no oficial - Ember Tap) se aprenderá a un nivel superior y costará Ascuas.
Conflagrar tendrá un coeficiente de poder con hechizos de 2,0 (seguimos trabajando en esto, está sujeto a cambios).
Enfermedad (Traducción no oficial - Malady) es un hechizo de nivel 3 que se sustituirá por Inmolar (Destrucción) o Corrupción (Demonología/Aflicción).
Alma Oscura (Traducción no oficial - Dark Soul)es una sustitución de Alma demoníaca basada en la especialización. Estamos experimentando con las mecánicas exactas.

Paypal llega a Battle.net


Fuente: Blizzard

¿Qué es PayPal?
PayPal es un proveedor de pagos externo. Los jugadores que dispongan de una cuenta de PayPal pueden usar este método de pago para adquirir los productos y servicios de Blizzard Entertainment directamente a través de Battle.net, como por ejemplo: Servicios de pago de  World of Warcraft y versiones digitales de algunos juegos de Blizzard Entertainment, incluyendo Diablo II, StarCraft II y las expansiones de World of Warcraft.

Nunca he utilizado PayPal. ¿Cómo creo una cuenta de PayPal?
Para crear una cuenta de Paypal es necesario visitar la página web de PayPal, o contactar directamente con el departamento de soporte de PayPal para solicitar asistencia.

Tengo dudas sobre mi saldo de PayPal, o sobre como añadir o transferir fondos a este saldo.
Cualquier pregunta sobre añadir fondos, transferir fondos o comprobar los fondos disponibles en la cuenta de PayPal debe dirigirse al soporte de PayPal. Los empleados de soporte de Blizzard no pueden ayudar  con las dudas referentes a la cuenta de PayPal.

¿Puedo usar PayPal para pagar las compras realizadas en la Tienda Blizzard?
Actualmente no es posible utilizar PayPal como método de pago en la Tienda Blizzard.

¿Puedo usar Paypal para pagar suscripciones a World of Warcraft en Europa?
Por el momento, el sistema de pago Paypal no está disponible para el pago de suscripciones a World of Warcraft en Europa.

¿Es posible vincular la cuenta de PayPal con Battle.net en todos los países Europeos?
La vinculación de PayPal con Battle.net no está disponible para los jugadores residentes en los países a continuación: Georgia, Kazakhstan, República de Moldavia, Federación Rusa, Ucrania, Azerbaiyán, Bielorrusia, Turkmenistán, Armenia, Kirguistán, Tayikistán, Uzbekistán y Mongolia.

Estamos trabajando para encontrar una solución y tendremos más información en el futuro.

¿Cómo puedo vincular mi cuenta de PayPal con Battle.net?
Nuestro artículo explicando "Cómo vincular PayPal con Battle.net" está aquí.

16/02/2012

Dark Soul, la habilidad faltante de los brujos


Dark Soul (Alma Oscura - Traducción no oficial)

Aquí está la habilidad que faltaba en la nueva calculadora de talentos de MoP

Según ha publicado Kaivax hace poco en su twitter, esta es la habilidad que faltaba. Así es como luce actualmente.

Fuente: Kaivax (Inglés)
Alma Oscura: Inestabilidad (Brujos Destrucción) como actualmente se ve en World of Warcraft: Mists of Pandaria.

Alma Oscura: Inestabilidad

Fuente: Kaivax (Inglés)
Alma Oscura: Conocimiento (Brujos Demonología) como actualmente se ve en World of Warcraft: Mists of Pandaria.

Alma Oscura: Conocimiento

Fuente: Kaivax (Inglés)
Alma Oscura: Conocimiento (Brujos Aflicción) como actualmente se ve en World of Warcraft: Mists of Pandaria.

Alma Oscura: Miseria

Wild Imps (Diablillos Salvajes - Traducción no oficial)

Fuente: Kaivax (Inglés)
Mirando la actualización de la Calculadora de Talentos de MoP aquí, sólo quería mostraros algo:

Diablillos Salvajes



Actualización de la calculadora de Talentos de MoP

Actualización de la Calculadora de Talentos de MoP (15 de Febrero)


Fuente: Kaivax (Inglés)
Hemos actualizado la Calculadora de Talentos de Mists of Pandaria para reflejar muchos de los más recientes cambios y renovaciones que actualmente estamos haciendo para la próxima expansión de World of Warcraft.

Nos gustaría discutir estos y otros cambios a los talentos y especializaciones en este hilo. Aquí teneis unos cuantas ideas con las que empezar:

  • Para Chamanes y Cazadores, todavía nos queda mucho camino que recorrer con la renovación de los talentos, y esta última versión de la calculadora no contiene algunos de los cambios en los que actualmente trabajamos.
  • Si no veis uno de vuestros hechizos favoritos en la lista de talentos, hay una alta posibilidad de que sea algo que, automáticamente, recibas al elegir una especialización particular. Por ejemplo, todos los Guerreros Furia aprenderan Arremetida enfurecida sin necesidad de elegirla como un talento. Todos los Sacerdotes Disciplina, tendrán Égida divina. Lo más probable es que eligiérais éstos, así es que, únicamente os los hemos dado.
  • Si no podeis ver un hechizo favorito o mecánica como habilidad de clase, habilidad de especialización o talento, hay una alta probabilidad de que se haya transformado en un glifo. Ejemplos incluidos son: Contrición (Sacerdote), Órden de mordaza (Guerrero), Interrupción brusca (Guerrero) y  el componente de "Limpiar" de Actos de sacrificio (Paladín).
Tomaos la libertad de echar un vistazo a la actualización y ¡después comentad aquí!

Aclaraciones de la Actualización de la Calculadora de Talentos

Fuente: Kaivax (Inglés)
¿Por qué los ataques que utilizan un % de daño con arma han disminuido tanto?
Estamos en proceso de recalcular la manera en la que el daño es realizado. El daño con arma individual, está subiendo en la misma proporción, para mantener el DPS a nivel 85 más o menos igual. Esto debería asegurarnos que, a niveles bajos, estas habilidades no hagan un daño desmesurado.


¿Por qué no todas las especializaciones obtienen una habilidad pasiva a nivel 10?
Algunas especializaciones no la necesitaran más. Por ejemplo, los Magos de Fuego, no obtendran una bonificación al daño con los hechizos de Fuego - en su mayoría, únicamente, tendrán más hechizos de Fuego para utilizar. Algunos híbridos, todavía necesitarán habilidades pasivas para diferenciar su rama de DPS, sanación y tanqueo. Además y en caso de que fuera necesario, podríamos añadir más.


Paladín
¿Seguirá presente el beneficio de celeridad para los Paladines Protección en un futuro para el 5.0? Como en la actualización nueva de los árboles de talentos muestra actualmente, ambos, Golpe de cruzado y Martillo del honrado tienen 4,5 segundos de CD y, actualmente dentro del juego, tienen 3 segundos, ¿seguiran teniendo esos 3 segundos o tendrán 4,5? Y, ¿si tienen esos 4,5 segundos de CD, seguiran compartiendo tiempo de reutilización?
Golpe de Cruzado y Martillo del honrado seguirán compartiendo tiempo de reutilización, con 4,5 segundos de base para ambas habilidades. Santidad de batalla podrá reducir este tiempo para los Paladines Reprensión.

Sacerdote
¿Por qué no cambia el árbol de los sacerdotes?
Todavía sigue en desarrollo. Esto es un desafio, al dejar que los jugadores echen un vistazo al trabajo en progreso, el decidir si exponer lo que tenemos hecho o esperar a acumular aún más cambios.

¿Los Sacerdotes Disciplina, tendrán o no Rezo de Sanación?
Nuestra dirección de diseño actual es la siguiente: Las Sagrado hacen sanaciones en area con Rezo de Sanación, y los Disciplina sanan con Nova Sagrada (mucho más potente que actualmente). Égida Divina debería funcionar con Nova Sagrada bajo esta forma de diseño. Sin embargo, mirad la anterior pregunta. El árbol del Sacerdote sigue todavía en un fuerte desarrollo.

Caballero de la Muerte
  • Las habilidades del Caballero de la muerte: Sifón de Muerte (Traducción no oficial), Segador de almas y Golpe Necrótico costarán 1 Runa de Muerte. Antes no necesitaban runas.
  • La calculadora de talentos, en este momento no muestra correctamente este coste.
Brujo
  • Venganza de Archimonde (Traducción no oficial) tiene 1 minuto de tiempo de reutilización.
  • Grimorio de Sacrificio (Traducción no oficial) obtiene un aumento del 30%  de incremento durante 15 segundos, se reduce para la duración restante.
  • Miedo Sangriento (Traducción no oficial) sustituye a Miedo.
  • Enlace de Alma (Traducción no oficial) sustituye a Cauce de Salud.
  • Cosechar Vida (Traducción no oficial) no golpea a los objetivos bajo polimorfia.
  • Alma demoníaca no aparece listada actualmente, pero es sólo un error en la Calculadora.
Guerrero
Estamos probando un montón de rotaciones para tanques ahora mismo. Queremos que la Rabia (y todos los recursos de tanqueo) sea utilizado por los jugadores como método de mitigación, porque pensamos que será más divertido que tener recursos que pueden ser ignorados. Bajo este modelo, los Guerreros Protección no podrán tener muchas habilidades de DPS que cuesten ira, porque ésta será muy valiosa para el Bloqueo con escudo y Barrera de escudo (Traducción no oficial) en luchas donde la supervivencia sea un reto. Una habilidad sin coste de recursos, necesita un tiempo de reutilización o simplemente se puede poner en una macro y/o pulsar repetidamente, y eso no es muy divertido.

Los Guerreros Proteción, tienen un montón de habilidades que gestionar: Embate con Escudo, Revancha, Devastar, Atronar, Bloqueo con escudo y así sucesivamente, también tiene varias habilidades para manejar las situaciones conforme vayan sucediendo. Estamos contentos con las especializaciones cuerpo a cuerpo que tienen una habilidad sin tiempo de reutilización global, siempre y cuando no sea con mucha regularidad.

15/02/2012

Guía de Logro: Ahoga tus penas

Cuidado con las bebidas alcohólicas




Los 10 tipos de bebidas que componen este logro


Este logro es bastante sencillo de conseguir, algunas de las bebidas que reflejan, no estan disponibles en los vendedores habituales y deben ser creadas con cocina.

¡Pues allá vamos! ¡Y cuidado con conducir bajo los efectos de algunas de estas bebidas!

[Cerveza negra Birroscura]: Creada con 2x[Odre de cerveza enana] y [Jarra de bourbon] - Habilidad mínima de cocina 415 (se aprende en el instructor).

[Exprimido fungal]: Despojado por Viejo lobo de mar o puedes comprarlo a Grunka en el Monte Hyjal.

[Licor de las Tierras Altas]: Creado con [Granada de las Tierras Altas] y [Agua de manantial refrescante] - Habilidad mínima de cocina 450 ([Receta: licor de las Tierras Altas], receta que se obtiene por 3x[Premio del chef])

[Agua turbia]: Puedes comprarlo a Grunka en el Monte Hyjal.

[Agua de oasis chispeante]: Se puede adquirir en una gran cantidad de taberneros, los mejor posicionados son Tabernera Allison en Ventormenta y Tabernera Gryshka en Orgrimmar.

[Agua fresca]: Como en la anterior bebida, esta también se puede adquirir en una gran cantidad de taberneros, los mejor posicionados son Tabernera Allison en Ventormenta y Tabernera Gryshka en Orgrimmar.

[Agua de manantial de las Tierras Altas]: Sucede igual que antes, también se puede adquirir en una gran cantidad de taberneros, los mejor posicionados son Tabernera Allison en Ventormenta y Tabernera Gryshka en Orgrimmar.

[Leche de ballena grasienta]: Lo podemos comprar a Custodio Movra en el Bosque Kelp'thar.

[Té helado Isla Sur]: Creado con [Fruta del sol tropical] y [Agua de manantial refrescante] - Habilidad mínima de cocina 525 ([Receta: té helado Isla Sur], receta que se obtiene por 5x[Premio del chef])

[Bebedizo de fuego estelar]: Creado con [Pepitas de cacao] y [Agua de manantial refrescante] - Habilidad mínima de cocina 450 ([Receta: bebedizo de guego estelar], receta que se obtiene por 3x[Premio del chef])

Nuevo Fondo de Pantalla disponible

Fuente: Blizzard
Sabemos que seleccionar el fondo de pantalla adecuado para que se adapte a vuestro gusto y combine con vuestra decoración puede ser una ardua tarea. Por este motivo, regularmente os ayudaremos con la presentación de una nueva imagen en formato de fondo de pantalla descargable de Diablo III, StarCraft II o World of Warcraft en nuestras páginas web de comunidad.

Ésta es la que os traemos esta semana. ¡Disfrutadla!

El Corazón de los Aspectos ha llegado a la Tienda Blizzard

El [Corazón de los Aspectos], ahora está disponible en la Tienda Blizzard, el precio es de 25$ en la tienda Americana y 20€ en la Europea.

Cuando ataques desde el aire, lo mejor es avanzar desde el ángulo del sol para cegar a tus enemigos... O, cabalgar a lomos de un dragón luminoso que brilla como un millón de soles. De cualquier manera, estas que te sales.

La montura voladora, El Corazón de los Aspectos, cambiará según tu equitación y el lugar donde te encuentres, una vez adquirido, estará disponible para todos tus personajes, en una misma cuenta de World of Warcraft, tanto actuales, como venideros.

14/02/2012

Guía de logro: El Oceanógrafo


Una vez hecho lo propio con el logro El limnólogo, esta vez nos toca el oceanógrafo. Todo aquel que no tenga el anterior logro, que aproveche y los saque los dos a la vez, así se ahorrará el doble camino. Recordemos que este logro se realiza en los espacios abiertos de agua.








Estos son los 31 peces que componen el logro

Pues entonces, ¡sigamos pescando!


Estará en el mismo órden que en la anterior guía, por si tuviérais que hacerlo en conjunto:


En este logro, dado que son peces de agua salada, empezaremos por Uldum:

[Anguila de las profundidades] Lo podemos localizar en Uldum/Península de Tol Barad.

Seguiremos hacia el norte por todo Kalimdor, pasando primero por Tanaris, donde encontraremos los siguientes peces:

[Vigorpez lustroso crudo] Lo podemos localizar en Tanaris.
[Anguila escama pétrea] Lo podemos localizar en Tanaris.
[Calamar de invierno] Lo podemos localizar en Tanaris/Tierras Devastadas/Pantano de las Penas (en caso de no pescarlo en Tanaris, dejarlo para Tierras Devastadas).
[Serviola moteada cruda] Lo podemos localizar en Tanaris.

No volveremos a encontrar ningún pez, hasta que lleguemos a Azshara, allí encontraremos los siguientes peces:

[Almeja de boca grande] Lo podemos localizar en Azshara.
[Langosta pinza oscura] Lo podemos localizar en Azshara/Pantano de las Penas.
[Atún blanco iris crudo] Lo podemos localizar en Azshara/Isla Luna Negra.
[Caballa de piel escurridiza cruda] Lo podemos localizar en Azshara/Durotar.
[Vigorpez crudo grande] Lo podemos localizar en Azshara/Tierras Devastadas.

La siguiente parada nos deja en Costa Oscura, allí encontraremos el siguiente pez:

[Mero de Costa Oscura] Lo podemos localizar en Costa Oscura.

En Claro de Luna, también encontraremos un par de peces (aunque sea un lago, allí hay más probabilidades de pescarlos):

[Salmón escama de sol crudo] Lo podemos localizar en Claro de Luna/Tierras Devastadas.
[Branquirrojo crudo] Lo podemos localizar en Claro de Luna/Tierras de la Peste del Este.

Nota: En caso de que en 10 minutos no se haya pescado ninguno, ir a la segunda opción.

Ahora, haremos exactamente lo mismo que hicimos en la anterior guía.

Una vez en Rasganorte, iremos a por los siguientes peces y en este órden. Empezaremos por Tundra Boreal, allí tenemos los siguientes:

[Almeja Aguaoscura] Lo podemos localizar en Tundra Boreal.
[Mero aletarroca] Lo podemos localizar en Tundra Boreal.
[Carabela boreal] Lo podemos localizar en Tundra Boreal.

Seguiremos hasta Cementerio de Dragones, allí tenemos:

[Sepia resplandor lunar] Lo podemos localizar en Cementerio de Dragones.
[Tripayuyus de las profundidades] Lo podemos localizar en Cementerio de Dragones.

También nos faltará el siguiente "pez", ya que se puede encontrar en cualquier banco de Rasganorte lo pondré para que sepais que está en el logro, pero no está en ninguna zona en concreto:

[Rémora pigmea] Lo podemos localizar al pescar en cualquier banco de pesca de la zona de Rasganorte.

Bien, una vez hecho esto, tomaremos de nuevo el transporte hasta los reinos del Este. Una vez allí, empezaremos por el norte y bajaremos al sur.

La primera parada es la Isla de Quel'danas (acordaos que debeis ir en vuelo desde cualquier lugar) allí encontraremos:

[Pezsol gigante] Lo podemos localizar en Isla de Quel'danas.

Después, seguimos de Norte a Sur, pararemos en las Tierras Altas Crepusculares, allí conseguiremos los siguientes peces:

[Sabiola marfunda] Lo podemos localizar en Tierras Altas Crepusculares.
[Aletalga de roca] Lo podemos localizar en Tierras Altas Crepusculares.
[Morronroneo] Lo podemos localizar en Tierras Altas Crepusculares/Uldum.

Seguiremos al sur, llegando a Las Tierras Devastadas y allí pescaremos los siguientes:

[Lubina cruda] Lo podemos localizar en Tierras Devastadas/Azshara.
[Salmón escama blanca crudo] Lo podemos localizar en Tierras Devastadas.

Bien, seguiremos a la última zona de pesca de Reinos del Este. Me refiero a Tuercespina, en ambas zonas tenemos peces, y como hemos hecho en este continente, iremos de Norte a Sur:

[Bocanegra graso] Lo podemos localizar en Norte de la Vega de Tuercespina/Isla Luna Negra.
[Bacalao piedrescama crudo] Lo podemos localizar en El Cabo de Tuercespina.
[Pargo de fuego] Lo podemos localizar en El Cabo de Tuercespina/Norte de la Vega de Tuercespina.

Bien, ahora cogeremos el Portal Oscuro, para poder "pescar" de las tripas de los Nagas nuestro penúltimo "pez":

[Almeja jaggal] Lo podemos localizar en Cualquier Naga de Terrallende.

¡Ya casi lo tenemos! Sólo nos falta ir a Vash'jir. Para ello, volveremos a nuestra ciudad principal Ventormenta/Orgrimmar y utilizaremos el portal para ir a esta zona. Allí tenemos el último "pez" que también deberemos "pescar":

[Almeja Abisal] Lo podemos localizar en Cualquier zona implantada en Cataclysm (incluido en los mobs, sobre todo los nagas de Vash'jir).

¡Por fin! Después de un largo recorrido, ya podemos decir que hemos terminado este logro.